Меню

Во тьме ночной при свете дня вертел



Во тьме ночной, при свете дня

Во тьме ночной, при свете дня – словесный мем, возникший на основе фильма “Зелёный Фонарь”. Используется, чтобы показать, что человек чем-то постоянно увлечен или занят.

Происхождение

В 2011 году на экраны вышел фильм “Зелёный Фонарь” режиссёра Мартина Кэмбелла, основанный на одноимённом комиксе вселенной DC. Главный герой – пилот Хэл Джордан (Райан Рейнольдс) находит таинственное кольцо и переносится к умирающему инопланетянину Абин Суру. Абин Сур служит в корпусе Зеленых Фонарей и назначает Джордана новым Зеленым Фонарем.

Картина “Зеленый Фонарь” была невысоко оценена критиками и не окупилась в прокате (сборы $ 231 млн при бюджете в $ 300 млн). Однако, несмотря на провал фильма, многим запомнилась клятва Зелёного Фонаря.

Злу не укрыться от меня.

Те, злые мысли в ком царят,

Страшитесь света Фонаря

Также фраза “Во тьме ночной, при свете дня” является официальным слоганом фильма. Отрывок с клятвой быстро распространился как видео, с ним стали делать пародии. Также пользователи интернета стали предлагать свои рифмованные строки с использованием данной фразы.

Отсылка к Зеленому Фонарю и его клятва использовались в популярном сериале “Теория большого взырыва”. Кольцом и фонарем из ограниченной серии щеголял перед девушками Шелдон Купер.

Значение

Фраза “Во тьме ночной, при свете дня” означает, что человек занят чем-то постоянно. Мем используется на картинках, видео и как самостоятельная фраза. Чаще всего пользователи сети пишут свои рифмованные продолжения к фразе из “Зеленого Фонаря”.

Галерея

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Источник

Во тьме ночной, при свете дня: создатели Lanternium о разработке игры Статьи редакции

Переход из 2D в 3D, работа со сторонними специалистами и сложности создания головоломок.

22 апреля состоялся релиз приключенческой головоломки Lanternium, основная механика которой завязана на цвете и плотности объектов. По сюжету главный герой Енот случайно оказался в волшебном мире, из которого он пытается выбраться.

Для прохождения уровня игрок должен собрать всё печенье, которое разбросано по карте. Как правило, чтобы добраться до цели, пользователь должен восстановить части уровня с помощью своего волшебного фонаря: в него можно посадить светлячков разного цвета — красного, зелёного и синего.

В зависимости от цвета, открывается тот или иной путь на карте. Особенно интересно, что для преодоления некоторых препятствий нужно комбинировать разные цвета, поэтому порой игрокам приходится мыслить тактически, чтобы не встретить на пути безумную улитку или не угодить в пропасть.

Мы поговорили с одним из создателей игры Денисом Сабанцевым и выяснили, с какими трудностями столкнулась студия Blazing Planet Studio во время разработки головоломки.

Расскажите немного о себе. Как давно идёт разработка, сколько человек в команде и как вы разграничиваете обязанности?

Всё началось в конце 2016 года, на хакатоне. Тогда это было просто челенджем, но даже в том сыром виде игра многим понравилась.

В команде всего нас трое, у каждого есть основная сфера деятельности — программирование, геймдизайн и графика. И, конечно, мы прибегали к помощи фрилансеров, которые помогали нам подтянуть то, в чём сами не разбираемся, или на что у нас не хватает времени.

Как давно вы в геймдеве? Насколько сложно было влиться в процесс? Вы совмещаете разработку с другой работой?

Lanternium не первая наша игра, и некоторые процессы были уже понятны. Без опыта нам было бы несколько сложнее, но чтобы влиться в процесс достаточно желания и упорства.

Читайте также:  Киа спектра 2006 ближний свет

И мы совмещаем работу с вечерней инди-разработкой — в этом есть как плюсы, так и минусы. Но эта тема настолько широкая, что стоит отдельного текста.

О чём ваша игра? Как появилась основная идея и чем вы вдохновлялись при её создании?

Это приключение Енота в волшебном мире: так случилось что у него кое-что украли и он погнался за воришкой. А основная механика игры это пазл — головоломка, основанная на цветах.

Идея пришла на 24-часовом хакатоне, темой которого была — игра с цветом. Тогда мы и придумали Енота с волшебной лампой. А на следующий день появился Лис (по сюжету он украл у главного героя печенье — DTF). Нам понравились персонажи, поэтому мы решили придумать их истории, и мир, в котором всё происходит. Основная механика — свет, влияющий на твёрдость объекта — предполагала волшебность или технологии будущего. Мы выбрали первое.

Уже на хакатоне появилось желание довести игру до конца. Когда мы определились с фичами и контентом, всё выстроилось в понятный план. Мы не вдохновлялись определённой игрой или жанром — нам нравилось то, что мы делаем.

Расскажите чуть больше про сеттинг? На что больше всего похож волшебный мир, в котором происходят действия игры?

Сеттинг новый, при его создании мы не смотрели на что-то уже существующее. В этом мире есть место и волшебству, и технологиям. Наш сеттинг — это лишь одна вселенная из бесконечного множества других, и так вышло, что главный герой попадает туда, где живут безумные улитки.

Идея этого мира возникла вокруг геймплея — нам хотелось обосновать, почему Енот собирает печенье, а Лис их ворует. Так и появился волшебный мир, историю которого игрок узнаёт по мере прохождения.

В описании игры в Steam есть упоминание того, что все жители мира находятся в опасности. Насколько важное место в игре занимает сюжет?

Очень важное — сюжет был основой для многих решений, и мы часто отталкивались именно от него. Да и саму историю мы старались донести до пользователя наиболее удобным и понятным способом — через диалоги, видео, и ещё некоторые игровые механики.

Вы сказали, что принимали многие решения, основываясь именно на сюжете. О чём конкретно речь? Просто в головоломках история как правило вторична. Взять те же Lumo или Captain Toad.

Это связано с мотивацией героя — нам не очень нравилось, что в какой-то момент игрок спросит себя: «Стоп, зачем я это делаю?» — и не найдёт ответа.

Конечно, некоторым хочется просто поломать голову над решением, и для этого мы постарались сделать игру как можно более продолжительной.

Что далось сложнее всего во время разработки?

По технической части это, наверное, видеоролики — на них было потрачено довольно много времени; некоторые кадры нам не нравились и их приходилось переделывать несколько раз; а также рендер, музыка и озвучивание. В следующий раз мы трижды подумаем, прежде чем делать подобное.

В остальном приходилось много обсуждать механики и способы их реализации, но сложно было находить время на встречи — мы все живём в Санкт-Петербурге, но довольно далеко друг от друга, и основное время каждый занят работой.

Насколько нам известно, в определённый момент вы перешли с 2D на 3D. С чем было связано такое изменение?

Всё верно, на хакатоне было 2D и камера была изометрической. После хакатона мы планировали продолжать в том же духе — на тот момент нас в команде было двое: программист и геймдизайнер, который взял на себя работу 2D-художника. Но вскоре к нашей команде присоединился 3D-моделлер, который предложил low poly-видение нашей игры. Нам понравилось, и он взялся за графику. Это помогло.

Читайте также:  Автоматическое включение ближнего света фар своими руками логан

На какую аудиторию вы рассчитываете?

О, это мы выяснили на нескольких шоу-кейсах. Поиграть в альфа-версию игры подходило немало людей, но наибольший интерес проявляли девушки.

Насколько сложно создавать головоломки? В какой момент приходит осознание того, что дальше усложнять уже не нужно? Как вы достигаете баланса в контексте сложности?

Значение фидбэка в создании подобных игр переоценить сложно. Мы ориентировались именно на то, как люди играли в альфа-версию: отмечали места, на которых игроки застревали, или наоборот — проходили слишком легко. Хорошей «кривой сложности» трудно добиться из-за того, что она именно кривая. Нужно принимать во внимание и растущий размер головоломок, и введение новых механик, которые сами по себе не поддаются цифровой дифференциации — нельзя сказать, что механика B сложнее механики А в два раза.

Расскажите про логику создания головоломок. У вас есть какие-то критерии, по которым вы определяете, насколько удачным получаются уровни?

Прежде всего, не должно быть повторений. Также важен эффект восприятия — лучше заходят уровни, которые выглядят простыми, но над их решением приходится подумать. В нашей игре каждый уровень за что-то отвечает: одни обучают новым механикам, другие подталкивают к нестандартным решениям. Это целостная работа, и каждый уровень соответствует своему месту.

Как вы собираетесь удерживать игрока на протяжении всех 80 уровней? Будет ли какая-то общая прогрессия: прокачка, достижения, открываемый бонусный контент, рейтинговые таблицы?

Наш герой путешествует по разным уровням и мирам, процесс построен на усложнении уровней, и появлении новых механик.

Игрок встречает новые препятствия и способы их решения. По мере прохождения их количество растёт, и для победы приходится комбинировать всё больше этих способов.

Вы сказали, что выстраивали сложность головоломок, ориентируясь на фидбек. Его получали только на шоу-кейсах или у вас есть какой-то пул тестеров? Из кого он состоит?

В основном это результаты шоу-кейсов — в одном только Петербурге они проводятся довольно часто, и они полезны тем, что мотивируют тебя подготовить как можно больше нового к очередному показу.

К тому же на них можно не только наблюдать за тем, как пользователь проходит игру, но и пообщаться с ним после. Это очень полезно, потому что можно услышать неожиданные вещи, особенно, если притвориться, что ты такой-же посетитель и пришёл поиграть.

Весь звуковой дизайн вы заказывали у стороннего саунддизайнера, правильно? Расскажите как вы искали человека, который сделает весь звук в игре. Как понять, что стороннему разработчику можно доверять? И как вы нашли с ним взаимопонимание?

Так получилось, что над проектом поработали два саунддизайнера. С первым познакомились в геймдев-группе ВКонтакте ещё в самом начале разработки. Он и написал первые треки, когда игра была ещё в 2D.

После того как игру перевели в 3D, стало понятно что звук не подходит, а у музыканта авралы на работе, поэтому пришлось снова искать. Но второй саунддизайнер написал нам сам с целью предоставления своих услуг. Примеры его композиций нам понравились, и была составлена смета по звукам и музыке. Мы всё оговорили и начали работу. Впоследствии кроме звуков и музыки были озвучены игровые ролики и трейлер.

Читайте также:  Можно ли выбросить лампы дневного света

Фрилансерам приходится доверять, конечно, не на пустом месте: всегда есть какое-либо портфолио, а разговор по голосовой связи даст много взаимопонимания.

Работа саунддизайнера стоила около тысячи долларов. С чем ещё были связаны расходы во время разработки? Можете дать советы по поводу рациональных трат и экономии средств?

Кроме саунддизайна — на локализации и озвучку персонажей. Вообще по нашему опыту — дорого не значит хорошо. Нам всегда были важнее сроки и качество, чем цена, так как мы часто участвовали в шоу-кейсах и старались показать новый контент, получить фидбэк.

Хороший совет: пишите предельно ясное техническое задание, перечитывайте его, не допускайте неясности там, где её не должно быть. Если работа фрилансера подразумевает творческую свободу — старайтесь не сдерживать его конкретикой, оставляйте свободное место для его собственных идей. В переписке не забывайте о грамматике, и, конечно, будьте вежливыми, помните, что к хорошему специалисту вы, скорее всего, обратитесь ещё раз, и, скорее всего, вы у него не один.

Вы планируете выпуск игры на других платформах? Например, на мобильных устройствах или в EGS?

После релиза игры в Steam планируем подать заявки на добавление игры в EGS и GOG.com. И сейчас мы дорабатываем интерфейсы, чтобы в ближайшем будущем выпустить её на мобильных платформах и на Nintendo Switch.

На странице в Steam указано, что в игре будет только английская озвучка. Почему вы решили отказаться от русского варианта?

На самом деле вопрос озвучивания на других языках до сих пор открыт, нам хотелось бы расширить локализацию, но пока в игре есть только английский вариант.

Как вы занимались продвижением? Вы можете дать несколько советов другим разработчикам? Какой способ продвижения оказался наиболее эффективным?

Нужно как можно чаще писать о своём проекте в соцсетях: всё, что может привлечь и заинтересовать людей — новости о разработке, объявления, конкурсы. Также нужно посещать различные фестивали и конференции, показывать свою игру.

А перед релизом нужно писать письма игровым изданиям и летсплеерам — в сети должно быть достаточно информации о ней.

Источник

Клятва Зелёного Фонаря

Клятва Зелёного Фонаря

Так как я решил в скором времени дополнить биографию Хэла Джордана в связи с событиями Brightest Day и War of the Green Lanterns, мне взбрело в голову придумать свой перевод клятвы Корпуса Зелёных Фонарей. Мне бы хотелось узнать, какой из переводов вам нравится больше.

Критика приветствуется и учитывается.

«In brightest day, in blackest night
no evil shall escape my sight.
Let those who worship evil’s might, beware my power.
Green Lantern’s light!»

1) Тёмной ночью, ясным днём

Злу не скрыться при взоре моём.

Пусть те, кто связаны со злом,

Падут, столкнувшись с Фонарём!

2) Ни тьмой ночи, ни светом дня

Злу не укрыться от меня.

Повержены будут прислужники зла

Зелёным светом Фонаря!

3) Ни тьмой ночи, ни светом дня

Злу не укрыться от меня.

Повержены будут прислужники зла,

Увидев свет моего Фонаря!

4) Во тьме ночи, при свете дня

Взор мой не пропустит зла.

Тёмным душой не погасить никогда

Зелёный свет моего Фонаря!

5) Тёмной ночью, светлым днём

Злу не скрыться при взоре моём.

Пусть те, кто связаны со злом, падут,

Столкнувшись с Фонарём!

6) Тёмной ночью, ясным днём

Зло отступает при взоре моём.

Прислужники зла, как огнём и мечом, повержены будут.

Источник

Adblock
detector