Точечный источник света перевод
точечный источник света — — [Я.Н.Лугинский, М.С.Фези Жилинская, Ю.С.Кабиров. Англо русский словарь по электротехнике и электроэнергетике, Москва, 1999 г.] Тематики электротехника, основные понятия EN point light sourcespotlight source … Справочник технического переводчика
точечный источник света — taškinis šviesos šaltinis statusas T sritis fizika atitikmenys: angl. point light source vok. Punktlichtquelle, f rus. точечный источник света, m pranc. source ponctuelle de lumière, f … Fizikos terminų žodynas
ТОЧЕЧНЫЙ ИСТОЧНИК — Источник света, достаточно маленький по своему размеру, чтобы в фотометрических целях (см. фотометрия) он мог рассматриваться как одноточечный … Толковый словарь по психологии
Точечный источник — света источник, излучающий свет по всем направлениям равномерно и размерами которого по сравнению с расстоянием, на котором оценивается его действие, можно пренебречь. Отражение света от точечного источника Свет точечного источника отражается от… … Википедия
точечный — ая, ое. 1. Состоящий из точек (1.Т.; 1 зн.). Т. узор. Т ая линия. 2. Спец. В виде точки (1.Т.; 1 зн.), очень небольшого размера. Т. источник света. Т. электрический заряд. Т ая коррозия. Т ое вздутие. Т ое кровоизлияние (капиллярное). Т. дом… … Энциклопедический словарь
точечный — ая, ое. 1) состоящий из точек I 1) То/чечный узор. Т ая линия. 2) спец. в виде точки I 1) очень небольшого размера. То/чечный источник света. То/чечный электрический заряд. Т ая коррозия. Т ое вздутие … Словарь многих выражений
ИНТЕРФЕРЕНЦИЯ СВЕТА — пространственное перераспределение энергии светового излучения при наложении двух или неск. световых волн; частный случай общего явления интерференции волн. Нек рые явления И. с. наблюдались ещё И. Ньютоном в 17 в., однако не могли быть им… … Физическая энциклопедия
ОПТИКА — раздел физики, в котором рассматриваются все явления, связанные со светом, включая инфракрасное и ультрафиолетовое излучение (см. также ФОТОМЕТРИЯ; ЭЛЕКТРОМАГНИТНОЕ ИЗЛУЧЕНИЕ). ГЕОМЕТРИЧЕСКАЯ ОПТИКА Геометрическая оптика основывается на… … Энциклопедия Кольера
ОСВЕЩЕНИЕ — ОСВЕЩЕНИЕ. Различают естественное и искусственное О. Естественным называют О. от природных источников, гл.обр. от солнца, причем солнечные лучи могут освещать непосредственно, или отражаясь от луны, рассеиваясь в атмосфере, на облаках, на… … Большая медицинская энциклопедия
КАРТА — уменьшенное обобщенное изображение поверхности Земли (или ее части) на плоскости. Человек создавал карты с древнейших времен, пытаясь наглядно представить взаимное расположение различных участков суши и морей. Собрание карт, обычно переплетенных… … Энциклопедия Кольера
ФУРЬЕ-ОПТИКА — раздел оптики, в к ром преобразование световых полей оптич. системами исследуется с помощью фурье анализа (спектрального разложения) и теории линейной фильтрации. Начало использования в оптике идей спектрального разложения связано с именами Дж.… … Физическая энциклопедия
Источник
ТОЧЕЧНЫЙ ИСТОЧНИК СВЕТА
Русско-английский перевод ТОЧЕЧНЫЙ ИСТОЧНИК СВЕТА
point light source
Большой Русско-Английский словарь. New big Russian-English dictionary. 2012
Еще значения слова и перевод ТОЧЕЧНЫЙ ИСТОЧНИК СВЕТА с английского на русский язык в англо-русских словарях и с русского на английский язык в русско-английских словарях.
More meanings of this word and English-Russian, Russian-English translations for the word «ТОЧЕЧНЫЙ ИСТОЧНИК СВЕТА» in dictionaries.
- ТОЧЕЧНЫЙ ИСТОЧНИК СВЕТА — pinpoint light
Русско-Английский словарь по строительству и новым строительным технологиям - ТОЧЕЧНЫЙ — adj. point, pointwise, dot, pointlike; точечный источник, point source; точечная решётка, point lattice; точечное множество, punctiform set, point set
Russian-English Dictionary of the Mathematical Sciences - ИСТОЧНИК — m. source, origin; функция источника, source function; источник питания, supply
Russian-English Dictionary of the Mathematical Sciences - ТОЧЕЧНЫЙ — Dotty
Русско-Американский Английский словарь - ИСТОЧНИК — Source
Русско-Американский Английский словарь - ИСТОЧНИК — spring ( natural fountain ), ( перен. ) source минеральный источник — mineral spring источники сырья — sources of raw …
Англо-Русско-Английский словарь общей лексики — Сборник из лучших словарей - ТОЧЕЧНЫЙ — 1. мед. :
массаж acupressure, finger, finger pressure, pressure point, compression massage, shiatsu; 2. кино :
растр polka …
Русско-Английский словарь общей тематики
ИСТОЧНИК — 1. (родник) spring; горячий
hot spring; нефтяной
oil-well; 2. (то, что дает начало чему-л.) origin, source;
информации …
Русско-Английский словарь общей тематики
Новый Русско-Английский биологический словарь
Новый Русско-Английский биологический словарь
Russian Learner’s Dictionary
Russian Learner’s Dictionary
Russian Learner’s Dictionary
Русско-Английский словарь
Russian-English Smirnitsky abbreviations dictionary
Russian-English Edic
Русско-Английский словарь по машиностроению и автоматизации производства
Русско-Английский краткий словарь по общей лексике
Русско-Английский словарь по строительству и новым строительным технологиям
Британский Русско-Английский словарь
Русско-Английский экономический словарь
массаж acupressure, finger, finger pressure, pressure point, compression massage, shiatsu; 2. кино :
растр polka dot …
Русско-Английский словарь — QD
ИСТОЧНИК — 1. (родник) spring; горячий
hot spring; нефтяной
oil-well; 2. (то, что дает начало чему-л.) origin, source;
информации source of information; достоверный
…
Русско-Английский словарь — QD
Русско-Английский юридический словарь
Русско-Английский научно-технический словарь переводчика
Русский словарь Colier
Русско-Aнглийский автомобильный словарь
Русско-Английский толковый словарь терминов и сокращений по ВТ, Интернету и программированию
Русско-Английский толковый словарь терминов и сокращений по ВТ, Интернету и программированию
Русско-Английский словарь идиом по космонавтике
Русско-Английский биологический словарь
Англо-Русско-Английский словарь спецслужб
массаж acupressure, finger, finger pressure, pressure point, compression massage, …
Большой Русско-Английский словарь
Большой Русско-Английский словарь
Русско-Английский словарь Сократ
Русско-Английский словарь Сократ
Англо-Русский научно-технический словарь
Новый Русско-Английский биологический словарь
Новый Русско-Английский биологический словарь
English-Russian aphorisms, русские афоризмы
Большой Англо-Русский словарь
Большой Англо-Русский словарь
Большой Англо-Русский словарь
Большой Англо-Русский словарь
Большой Англо-Русский словарь
Большой Англо-Русский словарь
Большой Англо-Русский словарь
Большой Англо-Русский словарь
Большой Англо-Русский словарь
Большой Англо-Русский словарь
Англо-Русско-Английский словарь общей лексики — Сборник из лучших словарей
Большой Англо-Русский политехнический словарь
Большой Англо-Русский политехнический словарь — РУССО
Англо-Русский научно-технический словарь
Англо-Русский научно-технический словарь
Англо-Русский словарь по общей лексике
Англо-Русский физический словарь
Англо-Русский словарь по машиностроению и автоматизации производства 2
Англо-Русский словарь по машиностроению и автоматизации производства
Русско-Английский словарь
Russian-English Smirnitsky abbreviations dictionary
Русско-Английский краткий словарь по общей лексике
Англо-Русский словарь по полиграфии и издательскому делу
Русский словарь Colier
Источник
learnopengl. Урок 2.6 — Несколько источников освещения
Несколько источников освещения
В предыдущих уроках мы выучили довольно много об освещении в OpenGL. Мы познакомились с моделью освещения по Фонгу, разобрались как работать с материалами, текстурными картами и различными типами источника света. В этом уроке мы собираемся объединить все наши знания, чтобы создать полностью освещенную сцену с 6 активными источниками света. Мы собираемся симулировать солнце как направленный источник освещения, добавим 4 точки света, разбросанные по всей сцене, и конечно мы добавим фонарик.
В предыдущих сериях
- Цвета
- Основы освещения
- Материалы
- Текстурные карты
- Источники света
Чтобы использовать более чем 1 источник света в сцене, нам следует разбить расчеты типов освещения на функции. Если мы добавим расчеты всех освещений в одну функцию main, то наш код быстро испортится.
Функции в GLSL такие-же как и функции в языке C. У нас есть имя функции, возвращаемый тип и также мы можем объявить её прототип сверху, а описать её снизу. Мы создадим разные функции для каждого типа освещения: направленного источника освещения, точечного источника и прожектора.
При использовании нескольких источников освещение в сцене, подход обычно такой: у нас есть 1 вектор цвета, который представляет выходной цвет фрагмента. Результат вычисления каждого источника света добавляется к этому вектору. То есть мы будем вычислять каждый цвет фрагмента, относительно каждого источника света в сцене, и комбинировать его с выходным цветом. Сама функция main может выглядеть примерно так:
Конечный код будет отличатся в зависимости от реализации, но функция main останется такой же. Мы определяем наши функции, вычисляющие их цвет для данного фрагмента и добавляем его в наш результат, который мы присваиваем выходному вектору цвета. Если для примера 2 источника света будут близко находится к фрагменту, их комбинацией будет результат более яркий освещенный фрагмент, чем фрагмент освещенный одним источником освещения.
Направленный источник освещения
Нам нужно написать функцию в фрагментальном шейдере, которая вычисляет результат направленного света на какой-либо фрагмент: функция принимает несколько параметров и возвращает вычисленное значение цвета фрагмента.
Первое, что нам нужно, это решить, какой минимальный набор переменных нам нужен для вычисления направленного источника света. Мы будем хранить переменные в структуре DirLight и объявим её объект как uniform. Эти переменные должны быть вам хорошо знакомы с
предыдущего урока:
Мы можем передать наш объект dirLight в функцию со следующим прототипом:
Также как в C и C++, если мы хотим вызвать функцию (в нашем случае внутри функции main) функция должна быть объявлена где-нибудь до того момента, где мы её вызываем. В нашем случае, мы объявим прототип над функцией main, а опишем её где нибудь ниже.
Вы можете видеть, что функция требует DirLight структуру и 2 вектора. Если вы успешно завершили предыдущие уроки, тогда код этой функции не должен вызывать для вас вопросов:
Пользуясь примером кода с предыдущего урока и используя вектора, которые принимает функция в качестве аргументов, вычисляем результат каждого компонента (ambient, diffuse и specular). Затем суммируем наши компоненты и получаем конечный цвет фрагмента.
Точечные источники освещения
Так же как и в направленном источнике освещения, мы также определяем функцию, вычисляющее цвет фрагмента от точечного света, включая затухание. Также как и в направленном источнике освещения, мы объявим структуру с минимальным набором
переменных для точечного источника:
Как вы можете видеть мы использовали препроцессор GLSL, что-бы объявить число точечных источников NR_POINT_LIGHTS равное 4. Мы используем эту константу NR_POINT_LIGHTS, чтобы создать объект массив структуры PointLight. Массивы в GLSL такие же как и массивы в C и
могут быть созданы с использованием двух квадратных скобок. Прямо сейчас у нас есть 4 объекта pointLights[NR_POINT_LIGHTS] структуры PointLigh.
Мы могли также создать одну большую структуру, которая включала бы все нужные переменные для всех разных типов освещения, и использовали бы её для каждой функции, игнорируя переменные в которых бы мы не нуждались. Хотя, я лично нахожу нынешний подход более лучшим, т.к. не всем типам освещения будут нужны все переменные.
Прототип функции точечного источника:
Функция принимает все данные, в которых она нуждается и возвращает vec3 с вычисленным цветом фрагмента. Снова, несколько манипуляций копировать-вставить из предыдущего урока, приводит к следующему результату:
Основное преимущество функции, что мы можем рассчитать результирующий цвет, для разных точечных источников, не дублируя код. В функции main мы просто создаем цикл, в котором итерируемся по нашему массиву точечного источника и вызываем функцию CalcPointLight для каждой точки.
Объединяем всё вместе
Теперь, когда мы написали наши функции для направленного и точечного источника освещения, мы можем вызвать их в функции main.
Каждый тип освещения добавляет свой вклад в выходной вектор цвета, до тех пор, пока не будут обработаны все источники света. Выходной вектор цвета содержит все вычисления источников света в сцене. Если вы хотите, вы можете также добавить сами функцию прожектора, опираясь на код с предыдущего урока. Мы оставим функцию CalcSpotLight в качестве упражнения для читателей.
Установка значений uniform переменным не должна быть для вас незнакомой, но вы можете быть удивлены как мы можем установить uniform переменные для объекта структуры точечного освещения.
Удачно для нас, что это не слишком сложно. Чтобы задать значение конкретному объекту uniform массива, нужно лишь обратиться к этому объекту, как к обычному массиву (через индекс).
Здесь мы обращаемся к 1 элементу нашего массива pointLights и устанавливаем значение 1.0f переменной constant. К сожалению это значит, что мы должны таким-же способом установить все переменные, всем элементам массива, что в итоге приведет к 28 строка кода. Вы можете попытаться, написать боле удобный код для этой задачи.
Не забываем, что мы также нуждаемся в position векторе, для каждого точечного источника освещения. Мы определим массив glm::vec3, который будет хранить эти позиции:
Далее, мы просто проиндексируемся по этому массиву и установим значения position для каждого объекта массива pointLight. Также, нам нужно нарисовать 4 световых куба, вместо 1. Простой способ сделать это, передавать разные значения матрицы модели, используя наш только что созданный массив pointLightPositions.
Если вы будите использовать фонарик, то наша сцена будет выглядеть примерно так:
Как вы можете видеть, эта сцена включает в себя все наши типы освещения: глобальный свет (как солнце) где-то в небе, так же есть 4 разбросанных световых ящиков по всей сцене и фонарик, светящий из камеры наблюдателя. Выглядит довольно аккуратно, не правда ли?
Вы можете найти полный код здесь.
На изображение представлены все типы освещения с настройками по умолчанию, которые мы использовали в предыдущих уроках, но если вы поиграете с этими значениями, вы можете получить довольно интересные результаты. Художники, как правило настраивают эти переменные освещения в каком нибудь редакторе, чтобы убедится, что освещения соответствуют реальной среде. Используя нашу освещенную среду, вы можете настроить разные, интересные визуальные эффекты, просто настроив их артрибуты:
Мы также изменили значение ClearColor, чтобы лучше отражать свет. Вы можете видеть, что просто регулируя некоторые параметры освещения вы можете создать совершенно разную атмосферу.
Сейчас вы должны иметь довольно хорошее понимание об освещении в OpenGL. С этими знаниями, вы уже можете создать интересную, визуально богатую и атмосферную сцену. Попробуйте поиграться с разными значениями освещения, чтобы создать свою собственную атмосферную сцену.
Задания
Воссоздайте различные типы атмосферных сцен, с последнего изображения, заменив значения артрибутов света ссылка.
Источник