Меню

The long dark как включить свет



Свет в доме

#1 Юрий

Дать возможность игроку построить ветряк который будет питать электричеством дом,такой как «дом звералова»или»администрация турбазы»А то по ночам там хоть глаз выкали.

#2 Карасун

2. Ночью нужно спать, восстанавливая силы.

3. Электричества в игре не должно быть.

#3 РусНекромант

2. Ночью нужно спать, восстанавливая силы.

3. Электричества в игре не должно быть.

Однако в новой обнове в администрации турбазы появилась куча проводки, ну и либо раньше её небыло заметно, но вроде новая. Оно конечно может просто украшательства и атмосфера но хз хз.

#4 Карасун

В игре есть вообще целая ГЭС, что там провода.

Электричества нет и не должно быть. Строить нам ничего не позволят.

#5 Пётр

1. http://forum.thelong. opata/#entry624 это про различные постройки. 2. Ночью нужно спать, восстанавливая силы.3. Электричества в игре не должно быть.

#6 Пётр

Дать возможность игроку построить ветряк который будет питать электричеством дом,такой как «дом звералова»или»администрация турбазы»А то по ночам там хоть глаз выкали.

#7 РусНекромант

1. http://forum.thelong. opata/#entry624 это про различные постройки.2. Ночью нужно спать, восстанавливая силы.3. Электричества в игре не должно быть.

радио которое позволяет жамкнуть на кнопку. Вы не думали что это для того что бы показать тщетность попыток, типа общёлкайся а радиоволн и электричества нет.

#8 Пётр

Ну может аккумулятор для сюжета только и нужен будет, но врятли, тогда б не прорисововали.

#9 SelenaTuitus

Опять же, это long dark

Электричество если и будет, то не для освещения, иначе какой смысл?

Да и я бы даже имея возможность не стала бы строить ветряк. Игра двигает нас к тому, что нужно постоянно передвигаться, чтобы выжить. И если тебе не повезло с ресурсами (я, например, нашла топор только на 30 день, обежав почти всю локацию, а нож и вовсе лишь на другой местности), то на одном месте ты тем более засиживаться не станешь, не то, что его обустраивать.

А акк в автомобиле действительно интригует. Возможно, в офф сообществе есть объяснение, но я не настолько сильна в английском, чтобы искать ответ.

Источник

Статьи

Рассказываю как настроить мод ambient lights на tld. Разбираю отдельно каждый параметр — за что отвечает и как меняет освещение.

В базовой версии игры, обыскивая помещения, приходится использовать дополнительный источник света даже в дневное время. Мод tld-ambient-lights изменяет базовые параметры освещения, для помещений с окнами, делая их ярче и снижает нагрузку на зрение. Также он более реалистично отражает динамику освещения при изменении положения солнца или смене погоды на улице. Однако, стоит отдельно отметить, что улучшение видимости является исключительно визуальной составляющей поэтому для чтения или ремонта, в темное время суток, все равно понадобится дополнительный источник света как и в базовой версии игры.

Где скачать и как установить моды на the long dark — читайте в этой статье. Перечень всех модов, с описанием, смотрите на этой страничке.

Для настройки параметров мода, находясь в главном меню, перейдите на вкладку «Настройки«. В окне настроек выберите пункт «Mod settings«. Окно настройки данного мода называется «Ambient lights settings» и будет выводиться первым (если у Вас больше одного мода с возможностью тонкой настройки).

Далее рассмотрим основные характеристики мода.

Общий коэффициент интенсивности освещения — в меню настроек он называется «general ambient intensity multiplier» и отвечает за общую яркость освещения. Базовое значение установлено на 1. Если его увеличить — свет станет ярче, а если уменьшить — тусклее, нулевое значение — вернет яркость освещения к обычной версии игры.

Вот пример интенсивности освещения при минимальном и максимальном значениях параметров:

Пролистав эти слайды, можно посмотреть как изменяется освещение комнаты при постепенном увеличении значения «general ambient intensity multiplier» (шаг будет равняться 0,5).

Читайте также:  Реле для ближнего света фар для ваз 2121

Следующим параметром является множитель диапазона освещения — в меню он называется «general ambient range multiplier» и отвечает за дальность освещения. Одним словом: чем выше значение параметра — тем дальше проникает свет от его источника.

Вот сравнительный пример при минимальном и максимальном значении параметра диапазона освещения:

Посмотрев слайды, представленные ниже, можно детально увидеть как изменяется освещение при увеличении множителя диапазона:

Далее следует параметр который отвечает за яркость ночного освещения. В меню настроек он называется «night brightness» и имеет четыре значения: brighter nights, endless day, game default и mod default.

Ниже представлены примеры того, как меняется освещение при каждом из этих четырех значений:

На слайдах можно посмотреть примеры ночного освещения в полном формате:

Переходим к описанию параметров отвечающих за интенсивность освещения во время северного сияния.

Основной параметр отвечает за интенсивность освещения при авроре и называется «aurora powered lights intensity«. Если он выставлен на 1 — уровень освещения будет как в базовой версии игры. Разработчик рекомендует выставлять значение этого параметра на 2 или 2.5, если мерцание (обсудим это ниже) включено, а если оно выключено — устанавливать значение примерно на 1.7.

Вот пример освещения при авроре, когда интенсивность находится на минимальном и максимальном значении:

На слайдах, представленных ниже, можно увидеть как изменяется яркость внутреннего освещения, при северном сиянии, когда постепенно увеличивается параметр интенсивности:

Второй параметр, регулирующий освещение во время северного сияния, называется «turn off aurora light flicker» и имеет всего два значения: «да» и «нет». Если показатель выставлен в положение «нет» это означает, что во время северного сияния лампочки в люстрах и светильниках будут мерцать, имитируя перепады напряжения. Данный элемент добавляет реалистичности, но дает дополнительную нагрузку на глаза так что рекомендую снизить интенсивность освещения до комфортного уровня. Когда показатель установлен в положение «да» — все лампочки будут гореть ярким ровным светом. В таком случае, при желании, показатель интенсивности освещения можно выставлять на максимальное значение — никакого дискомфорта, при этом, не будет.

Последний параметр называется «enable debug keys«, он отвечает за режим отладки и проверки — его лучше не трогать. Изначально он выключен, пусть так и будет.

Автором мода (Xpazeman) также была добавлена зависимость оттенков освещения от погодных условий на улице. Например:

  • если на улице ясная погода — свет, идущий от окон, будет носить более теплые оттенки цветов;
  • если на улице туман, то свет будет иметь зеленоватый оттенок;
  • если погода пасмурная, то свет будет более темный и иметь сероватый оттенок.

На слайдах можно будет посмотреть примеры освещения, внутри здания администрации, при разных погодных условиях:

Источник

Прохождение The Long Dark — Эпизод 2: Световая Фуга

Первая глава — Риск Заражения

Второй эпизод начинается с небольшого ролика, в котором Зверолов, после схватки с медведем, приходит в себя. Локация, на которой мы оказались, называется «Загадочное Озеро» (больше информации про эту местность вы найдете в материале «Дневник выжившего: Загадочное озеро»), а в данный момент мы находимся прямо в доме Зверолова.

Двигаться нам придётся к гидроэлектростанции «Картер». Однако, прежде нужно подготовиться: лучше всего это сделать в Администрации Турбазы. Её местоположение вы можете увидеть на карте ниже.

Оказавшись на месте, заходим в сооружение. В шкафу, на первом этаже, поднимите ключик (откроет дом №3 возле озера). Обыскиваем все комнаты в администрации и уходим.

Теперь нужно решить, каким путём пойдем в сторону ГЭС «Картер»: через озеро (много волков), по железной дороге или через холмы. Какой бы путь вы не выбрали, возле ГЭС обыскиваем прицепы, в одном из них находится ключ от калитки.

Открываем калитку и проходим к дамбе. Заходим внутрь через главный вход. Во втором помещении вам покажут небольшой ролик. Всё внимательно осматриваем. В одном из кейсов лежит сигнальный пистолет, который очень вам пригодится, если вы не добыли его по информации от Серой Матери.

Читайте также:  Схема включения ближнего света ауди 80

Теперь идём в туалет, который расположился в противоположной от кейса с пистолетом комнате. Там, в одной из кабинок, нужно обыскать труп, у которого находим Ключ от кабинета администратора. Собственно, туда и направимся. Поднимаемся на второй этаж и двигаемся вперёд, пока не дойдем до кабинета. Главная цель — ящик стола. В нём лежит ключ от шкафчика первой помощи, который вы могли заметить по пути. Возвращаемся, отпираем шкаф, забираем аптечку и возвращаемся к Зверолову.

После того, как обыскали тайник, выбираемся из пещеры и видим Вышку Охотника, а рядом с ней — труп. У него берём ключ от дома под номером 2 (дом расположен возле озера). Возвращаемся назад, ко входу в пещеру. Оттуда идём в левую сторону до южного берега реки. Рядом с водоёмом будут домики — исследуем и лутаем их все.

Двигаемся в сторону администрации турбазы по западной стороне озера. Проходим через локацию «Тропа у озера». Теперь можно передохнуть, либо сразу пойти к железной дороги, а затем свернуть налево. Идём вперед, а затем направо, к разрушенному домику.

От дома двигаемся прямо (справа увидите большой булыжник). Обходим булыжник и поворачиваем направо, а там вверх на холм. Проходим вперёд и попадаем на Последнюю стоянку Макса. А там и до дома зверолова недалеко.

Смотрим ролик и говорим с Джереми. Он даст нам ружьё, которое предстоит починить.

Вторая глава — Починил Ружьё?

Для того, чтобы починить ружьё, нам нужно пробраться в мастерскую на ремонтной площадке железной дороги. Выходим из дома и направляемся к железной дороге, к локации Одинокая Топь.

Оказавшись на локации Одинокая Топь, продолжайте движение движение прямо, вдоль железной дороги, пока не дойдете до района «Железная дорога Загадочного Озера«. Движение вдоль путей продолжаем вплоть до Оползня. Вниз, к ручью, не спускаемся, а забираемся на холм с правой стороны и идём вперёд. Возле поезда будет разветвление: сворачиваем правее. Двигаемся прямо, держась правой стороны, пока не увидите ремонтную площадку и саму мастерскую.

Главная дверь окажется закрытой, придётся войти через правую пристройку. Ваша текущая задача: «Почините ружьё Джереми с помощью фрезера«, поэтому будем искать фрезер. Приготовьте какой-нибудь источник света, так как в мастерской будет очень темно. Как наткнётесь на труп, просмотрите небольшой ролик. Рядом с телом, на столе, и будет ручной фрезер. Кстати, во время ролика Маккензи поднимет записку о лесных ораторах — на обратном пути к дому Зверолова целесообразно пройтись по этим тайникам. Более подробно: Тайники Лесных Ораторов и достижение «Гаражная распродажа».

Хватаем болторез неподалёку и запускаем фрезер. Болторез поможет нам пробраться к дому Охотника. На выходе из цеха вам покажут ролик, где Маккензи падает без сознания. После того, как главный герой очнётся, направимся к Охотничьему Домику. Выходим с ремонтной площадки и направляемся к озеру. На холме видим постройку. Проходим по деревянному мостику и открываем дверь с помощью болтореза, который вы подняли возле фрезера.

В Охотничьем Домике забираем ружьё со стены, в подвале альпинистский трос (примените его, чтобы спуститься с холма), фонарь без батареек и карту лесных ораторов. Не забываем и про второй этаж — помимо прочего, там будут патроны к ружью. После того, как охотничий домик будет полностью залутан, а вы полны сил и энергии, можно возвращаться к Дому Зверолова.

По пути к Джереми вы столкнётесь с медведем. Сражаться с ним нету смысла, поэтому всячески обходим его. Смотрим беседу новых знакомых и после, в диалоге, выбираем задание, связанное с охотой.

Третья глава — Школа Выживания

В задании «Школа Выживания: Охота» нам предстоит найти охотничьи угодья и поместить 10 кг оленины в контейнер Джереми. Охотиться будем у Безымянного Пруда (он отмечен на карте). Кстати, не стоит стрелять по оленям издалека. Так вы только потратите патроны. Подкрадитесь как можно ближе, тогда на одного оленя с большой долей вероятности вам понадобится всего одна пуля. Если у вас кончатся патроны, то придётся искать тушки уже мертвых оленей.

Читайте также:  Сказанное ванги про конец света

После выполнения задания, Зверолов даст ещё одно — «Школа Выживания: Одежда«. Чтобы отремонтировать куртку Джереми, придётся добраться до Наблюдательного Пункта (там зверолов оставил шкуру сушиться). Доходим до Зоны Ловушек и поворачиваем в левую сторону рядом с разрушенным домиком. Далее идём по тропе, пока не настигнем развилки. Налево пойдешь — к Наблюдательному Пункту выйдешь. Ну, а направо — к ж/д и администрации турбазы.

На полу вышки вы найдёте высушенную шкуру чёрного медведя. Чиним меховую куртку Джереми и возвращаемся назад. Поговорив со Звероловом, выбираем «Школа Выживания: Рыбалка«.

Двигаем в Администрацию Турбазы за снастями, а затем на водоём, в домик для рыбалки. Не забудьте запастись дровами, чтобы погреться во время ловли. Ловим 5 кг и возвращаемся к Джереми.

Теперь Зверолов захочет обучить нас, какие растения стоит собирать. Выбираем «Школа Выживания: Съедобные Растения«. Нам предстоит добыть: Гриб Рейши (на пнях, локации: Зона Ловушек и Безымянный Пруд), Шиповник (от безымянного пруда идём вверх к Замёрзшему Ручью), Старый Висящий Мох (растёт почти везде), Стебли Тимофеевки (ищем возле водоёмов — Загадочно Озеро, Безымянный Пруд). Собранные растения кладём всё в тот же контейнер.

Четвертая глава — Прихоть Джереми

Выполнив все задания из цикла «Школа Выживания», Зверолов подарит нам Охотничий Нож. Конечно же, после таких заданий просто так отпустить главного героя нельзя, поэтому впереди нам предстоит схватка с медведем. Сразу, как вы выйдите из дома, медведь окажется перед вами. Цельтесь промеж глаз и стреляйте. Всего покалечить медведя предстоит шесть раз. Куда отправиться на поиски косолапого — отмечено на вашей карте. Главное — следить в какую сторону убегает медведь и идти за ним по следам. Важно знать, что когда медведь убегает, стрелять по нему нету смысла, он неуязвим. Тратьте патроны с умом, иначе их может не хватить. В конце концов убиваем медведя и отрезаем ему ухо. (Случается баг, когда это сделать не удаётся. В этом случае вам поможет перезаход в игру или можете попробовать редактор сохранений.) Теперь с ухом идём назад к Джереми.

Пятая глава — Воскресшая Надежда

По возвращении к Джереми посмотрите сцену. Мужчина расскажет вам о дамбе и странном послании WINTERMUTE. Лежать ваш путь будет через ГЭС «Картер», однако попасть туда нужно именно ночью, во время северного сияния. С собой прихватите гвоздодёр. Возле ГЭС вы можете встретить мужчину у костра — Мафусаила, поговорите с ним, если он появится у вас.

Если условия выполнены, открывайте дверь с кодовой панелью.

Внутри нам нужно найти переключатель, чтобы воспользоваться лифтом. На выходе из комнаты поверните налево к лифту, там спуститесь на этаж ниже. Остерегайтесь искрящихся проводов, от них можно получить ожоги. В левой части помещения поднимитесь вверх по лестнице, там пройдите по самодельному мостику и спуститесь на альпинистском тросе. Если у вас с собой много вещей, то снимите трос и прыгните вниз (вас ждёт лёгкий ушиб). На Нижней Плотине обыщите две комнаты после лестницы, а в генераторной за первой колонной сверните налево. Направляйтесь вдоль стены до переключателя.

Отключив переключатель, вы сможете пройти дальше. После длинного коридора, перед лестницей, провода под напряжением всё же будут, но через них можно пробежать. По лестнице поднимитесь на второй этаж. Во второй комнате вас кто-то сильно ударит по голове.

На такой весёлой ноте заканчивается прохождение второго эпизода The Long Dark — Световая Фуга.

Источник

Adblock
detector