Моды освещения для doom 3

Doom 3

Мод: Pistol Burst Shot.
Позволяет делать выстрелы сильнее из пистолета.

Установка: распакуйте файл Pistol_Burst.pk4 в папку base в каталоге с игрой.

Мод: [H]ardDOOM3 0.2a
Установка: распакуйте все файлы в каталог doom3/base/Hardmod.

— Lights on bullet weapons; pistol, shotgun, machinegun, chaingun
— Bullet weapons shoot tracers
— Bullet weapons can’t gib
— All weapons have interruptable loads, for quick switching if ambushed

— Small light where its pointing
— Semi-auto fire rate: Hold down button, shoots once, click as fast as you can, fires that fast
— Swap between current weapon, to pistol, and back: hit pistol to pull out, hit again to go back
— Slight spread added
— Clip size now 16
— Bullets now visible; very fast obviously
— Slightly increased damage
— Slightly knocks enemies back

— Medium-sized light at pointing
— Tighter shot spread, went from 22 degrees to 6 degrees
— Forced 1 shotshell reload per reload animation (default is 2)
— Increased number of shot per shotshell from 13 to 16
— Decreased damage per shot (each hit)
— Throws enemies back, when dead they fly pretty far 🙂

— Medium flashlight
— Increased rate of fire from 10hz to 16hz
— Bullets now visible; very fast obviously
— Pelts enemies backwards

— Slightly larger than medium flashlight
— Increased rate of fire from 7hz to 14hz(why was the chaingun so damn slow)
— Increased magazine capacity from 60 to 120. +100%
— Decreased the damage per bullet

Plasmagun (no flashlight)
— Doubled projectile velocity
— Increased magazine capacity from 50 to 60. +20%
— Turned on lighting effects (on hit)

Hand Grenades
— Harder throw
— Less bouncy

— Alternative fire modes
— Better sounds?
— Suggestions welcome!

— Tsumari: (draxonx@hotmail.com): Reload interruptions, pistol swapping
— Kronchev (kronchev@gmail.com): Tracers, pistol work, light adjustments, «realism», readme file, consolidating all work, tracer bullets
— shaocaholica: Initial lighting, plasmagun mods, increased capacity, decreased damage on Chaingun, increased fire rates on Machinegun + Chaingun

Мод: «Weapon Realism«.

«I made this just to make myself happy with the guns and the magical double shell reloading with the shotgun. I got that fix from the shotgun mod but modified it to make it seem a little more like a gun with an actual barrel and I made the guns a little better to use in a firefight. I changed the speed on the rotation of the chaingun and updated the clip size to 80 for a bit more realism. I also changed some other misc. stuff that needed changing. «.

Скопируйте файл *.pk4 в паку doom3/base.

Включает 4 мода:
1. Beefy Sounds Mod v1.07 by AJ
2. Nitro Gore Patch v1.0 by The Nitro Clan
3. Duct Tape v0004 by Glen Murphy
4. UAC Sentry Mod by RekTek

1. Changed Flashlight damage from 40 to 20.
2. Changed Fist Damage from 20 to 40. Now you have a reason to punch em down!
This change seemed only natural as the flash light doesn’t even leave a bodymark anyway.
3. All weapon do not gib.
4. The only things I modified shotgun wise
were small and large shotgun ammo packs. I will balance this further but any
person’s opions would be nice. Check out the Classic Shotgun mod readme for all I included from it.
5. Rocket Launcher «bounce» set to «1». This means the rocket launcher will now bounce off of anything but monsters.
Think of the Ripper for Unreal Tournament 1. Like that but with a rocket! Also, I have a 1.8 second fuse
on it, so it doesn’t last forever. It’s great when your dead sure there’s a enemy around the corner, and
you can blast enemies into the air sky hight by bouncing a rockey off the floor and having it hit them
directly from beneth!
6.Rocket Laucher now effected by gravity at a rate of «100». That’s about 9.5% as much as the grenades are effected
by gravity. I got this idea from the «stake gun» in «Painkiller»(A game, not a mod), and makes the weapon
require a bit more
skill. On the other hand, it still bouces, and it makes the RL great because you can now «hug» the floor
and fire a rocket and let it «skip» (like stones over water) on the ground until it hit’s it’s target.
7.Plasma gun «bounce» set to «1». This means the plasma blast will bounce off of anything but monsters, like
the rocket launcher. They last 1.8 seconds before exploding if they don’t hit a target.
10. Changed «Shotgun Ammo Small» from «8» to «10».
11. Changed «Shotgun Ammo Big» from «16» to «20».
12. Chaingun Clip now 600(all). I did this because I don’t understand how a «chain» gun only holds 60 rounds. This
also evens out in MP, because it’s actually easier to kill someone with the machine gun than the chain
gun. Giving a gun a spin up and spin down time warrents to me a larger clip.
13. Incoperated the Nitro Gore mod into my game, however I’ve decided NOT to keep demons. They still disappear.
This is because they hurt people’s frame rate. However, if you are interested on forceing them to stay,
I have a sub folder in this mod labeled «AAA-Gore». Simply take whatever is in that folder and replace
the stuff in the current def and script folders. If you don’t know how to do that, read the bottom part
«the email» and don’t skip stuff you GOOSE!

Читайте также:  Эвакуационное освещение для школы

Скопируйте папку их архива в папку с игрой, например, так: «C:Program FilesDoom 3NexDoomNexdoom.pk4».

Ungibbable — Bodies of zombies will stay permanently, any other type of
monster will not «burn» away for it seems around 2-3 minutes (great mod)

Shotgun Damage — Damage of the shotgun was taken from 14 to 21. Making a
much better weapon out of it.

Shotgun Blowback — This is a cool mod. If you remember in the original
doom you could blow a minion back a few feet with your shotgun giving a
very satisfying feeling. This mod brings that back to doom3.

Duct Tape — This mod acts as if you were to duct tape a flashlight to your
shotgun. The area of light is not quite as large as the normal flashlight
but it is a bit brighter.

Increased Health — I bumped the maximum health limit to 125 to act a bit
like «super health». This can only be taken past 100 by health packs.

Brass Stays — All shell ejecting weapons, except the BFG leave their
caseings on the ground permanently. The BFG does not actually throw a
shell to the ground it just appears this way explaining why I was not
able to make it stay.

Smoking Shells — All shells that are ejected, except the BFG have a cool
smoke trail following them now to give it much more realistic feeling.

Shotgun Sound — Personally I thought that the shotgun sounded a bit weak
so I added a different sound to give it a much more powerfull feeling.

Increased Stamina — This guy is a marine so it seemed that he needed a bit
more stamina so its been bumped up quite a bit.

Разархивируйте все файл в кталог с игрой.


DOOM 3 — как добавить освещение ?

Думаю пройти Doom 3, но неохота в темноте ходить

Подскажите как можно включить везде освещение ?

привяжи к башке фонарик и грай

не понял — как это ?

мне свет в целом нужен

ТС ты еще в Alien isolation поиграй.

спасибо, поищу в сети

не понял, такой игры не знаю, извините

на ютюбе глянь как ребята проходят. там при просмотре можно обделаться.

не надо добавлять туда освещение

Он в DooM-то очкует :)) Хотя, конечно, темнота оригинальной игры выглядит скорее как недоработанная система освещения, которая в значительной степени лечится вышеупомянутым модом (но светло не становится, становится лишь немного светлее там, где есть источники света).

Занавеску сними, мне помогло.

Лучше думай пройти System Shock 2. С которого чуть более чем все «идеи» дум3 слизаны.

От SS2 твои волосы будут гораздо более мягкими и шелковистыми. 146%

Проще купить надувную Сигурни Уи.

Выглядит так же, профиту больше. Arguably.

Doom 3 разве сложный и страшный? Я его как-то на максимальном уровне сложности пробежал и не заметил особо как.

Запомнился только момент где надо сопроводить хриплого доктора куда-то, после чего его может имп «зохавать»(если не успеть убить последнего). Доктор еще постоянно говорит «пошли» таким голосом, будто вот-вот умрет. Да, играл с русской озвучкой.

Читайте также:  Щит управления освещением расценка

А по-теме: ТС, ты либо полненький тролль, либо тебе делать нечего. Не нужно в эту игру добавлять освещение.

Но вообще, если уж жим-жим, то посмотри в сторону bfg edition, там фонарики к оружию прикручены.


Моды освещения для doom 3

Небольшая, но полезная модификация для Doom 3 и Doom 3: RoE, немного увеличивающая средний уровень освещённости в игре.
Левая половина кадра демонстрирует уровень освещённости в оригинале, правая — с модом:

В этот новый год решил посмотреть-пройти пару пользовательских дополнений к любимому Doom3. Уровни были очень плохо освещены. В целом это известная особенность движка, и я всегда воспринимал это как должное, но сейчас захотелось увеличить освещенность. Посмотрел в Интернете, есть ли наработки в данной области, остановился на вот этом:

Yet another flashlight mod for Doom 3 (автор CHaSE, пытался с ним связаться, но безуспешно).

Данная модификация «прикручивает» к голове протагониста фонарик. Это решает проблему недостатка освещённости, но я захотел избавиться от иллюзии «фонаря на каске» в пользу визуально более естественного усиления рассеянного света.

Надо признаться, что в doom-скриптинге я ни бум-бум, поэтому начались эксперименты (здесь могло бы быть долгое описание тернистого пути, проделанного мыслью на пути к финальному результату, отягощённого незнанием элементарных команд внутреннего языка Doom3 😉 ). В сухом остатке изменилось сравнительно немного:

— Удалена текстура «фонарик» с источника освещения (исчезло тёмное пятно в центре экрана).
— Источник лишился теней (усиление иллюзии рассеянного света, просто горящего в комнате, а не исходящего из точки обзора).
— Источник света из направленного стал точечным, то есть освещает во все стороны, а не конусом от вектора взгляда (технические моменты, было много причин сделать так, в частности, раньше присутствовало затемнение обзора, когда подходишь лицом к стене вплотную).
— Яркость регулируется в пределах 10-50%.
— Увеличен радиус освещения и добавлено плавное затухание света с расстоянием (для естественности, освещение не обрывается резко на дальних объектах (особенно заметно на уровнях c большими открытыми пространствами навроде hell)).
— Мод прикручен к более современному билду Doom3 (1.3.1).
— Добавлена поддержка Resurrection of Evil (патч 1.3.1).

Doom3: поместить «zz_Light_Doom3_131.pk4» в каталог “base”.
RoE (Resurrection of Evil): поместить zz_Light_RoE_131.pk4 в каталог “d3xp”. Если в RoE после ролика на движке игры дополнительный свет не включается или не выключается, достаньте и спрячьте PDA и всё заработает. Причину этого бага не знаю, может кто более способный в скриптинге разберётся.

При первом запуске мода нужно выставить кнопку включения/выключения дополнительного освещения. Соответствующая опция появится в меню настроек игры Control/Other (доступно из главного меню игры), последний пункт будет называться «Headlight», выберите удобную для себя кнопку (я поставил h).

Во время игры нажатие этой кнопки включает/выключает дополнительное освещение. Теперь можно рассмотреть марсианскую базу во всей её красоте 😉 .

Можно прикрутить эту модификацию к другим дополнениям и теоретически даже к другим играм на движке IdTech4, для этого достаточно перенести куски кода, отмеченные автором тегами
/ /
/ /
во всех четырёх задействованных файлах в соответствующие места файлов других модификаций. Обратить внимание, что в файле ai_player.script таких включений 5. (Проверено, работает. Только что на пробу прикрутил к Fragging Free)

P.S.: Понимаю, что использование такого мода совсем не олдскульно и ни разу не хардкорно, но он тоже имеет право на жизнь. Если кому слишком много света, можно уменьшить яркость или радиус освещения (в файле \script\ai_player.script).»

Настройка реалистичного уровня освещённости

Воспользовавшись этим модом и настроив его на получение более-менее реалистичного уровня освещённости, получились совсем уж хорошие результаты. Яркость окружающего освещения была уменьшена с 50% до 10%.

sys.setSpawnArg( «_color», «0.5 0.5 0.5» ); // яркость 50%
sys.setSpawnArg( «_color», «0.1 0.1 0.1» ); // яркость 10%

В итоге получилось то, что нужно, то есть практически малой кровью решена проблема отсутствия эмбиентного освещения в Doom 3. Взгляните на снимки, слева — обычное освещение, справа — с модификацией:

Последняя пара картинок наиболее наглядна. Насколько чётко видна проблема в снимке с оригинальным освещением, и насколько же легко она решена с модом.

Для совсем уж эстетической завершённости рекомендуется слегка понизить значение r_LightScale, поскольку общий уровень освещённости сцены возрос и это надо компенсировать.

Читайте также:  Опоры освещения для установки прожекторов

Достоинства такой модификации. Можно подключить как к оригиналу, так и к любой любительской карте. Если освещение изначально настроено хорошо или дополнительное освещение нежелательно — оно включается и выключается нажатием одной кнопки. Не нужно лезть в редактор и исправлять сами карты.
Мелкие, но недостатки. Ролики на движке и всё, что показывается не из глаз главного героя, имеет обычное освещение.
Поскольку источник света, прикрепленный к голове, направлен параллельно взгляду игрока, поверхности, расположенные под разным углом к игроку, освещены слегка неравномерно. Например:

Эта сцена не содержит никаких источников света, кроме эмбиентного, который прикреплён к голове игрока. Хорошо освещена стена, стоящая напротив игрока. Потолок и пол, находясь слегка параллельно взгляду, освещаются слабо, как бы вскользь.

#1 Sancho (——.net.ua) 17:13 15.01.2010
>использование такого мода совсем не олдскульно и ни разу не хардкорно, но он тоже имеет право на жизнь

Право имеет. Правда, я бы выставил яркость намного меньше (а не 50%), лишь только чтобы заполнить чернильную темноту слабеньким эмбиентом.

#4 X-Rаy (——.qwerty.ru) 12:17 16.01.2010
> Есть мод получше: http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=22822

тоже фигня. если бы только делать такие картины, как там на первом скриншоте ( http://img692.imageshack.us/i/d3hdrtest3.jpg/ )

Мне больше понравилось, как вот подошел к этому делу человек под ником SGI ( вроде не ошибся ). Реальная тема. но жаль как всегда только в демо-версии.

#7 ssv_170379 (——.42.158) 23:33 16.01.2010
Скачал http://sikkpin.fileave.com/sikkmod_test4.rar, но так и не смог запустить к сожалению, хотя по скринам красиво, эффект Depth of field (глубина резкости) особенно хорош.

Sancho > я бы выставил яркость намного меньше (а не 50%), лишь только чтобы заполнить чернильную темноту слабеньким эмбиентом.

Там всё просто, в файле zz_Light_Doom3_131.pk4scriptai_player.script
находишь строчку sys.setSpawnArg( «_color», «0.5 0.5 0.5» ); // яркость 50%
0.5 0.5 0.5 — яркость RGB компонентов, подставляешь свои значения, например 0.25 0.25 0.25 — в два раза слабее. Если менять их не синхронно, то изменится также оттенок, можно збацать цветную подсветку 😉

Может тогда скинешь батник + мини-тутор, как переконвертировать? %) В общем хочется научится, чтобы в итоге получить эти уровни, там то я может сам куда залью, я бы вот просто скачал, лишь бы кто-нибудь выложил 😀

#18 Sancho (——.net.ua) 14:53 20.01.2010
А какие есть ещё варианты эмбиентного освещения для Дума 3?

На файлфронте вроде видел похожие реализации, только источник света прикреплялся к стволу. Но вроде те же яйца в профиль.

Если нет других решений, зачем тогда критиковать это?
Если есть другие решения — делитесь.

#21 Sancho (——.net.ua) 12:06 21.01.2010
Обновил новость! Добавил свои настройки.

#19 SGI
Всерьёз подумывал под очередное прохождение Дума воспользоваться твоими наработками, но после прощупывания данного мода проблема эмбиента отпала.
Небольшой плюс твоего подхода в том, что всегда и везде, без никаких включений и выключений освещённость более-менее корректная. В роликах на движке тоже всё должно быть красиво.

Недостатки всё же посущественней — заточка только под оригинал, большой объём модификации. Для любительских карт требуется очередное перелопачивание и пересохранение.

Плюсы этой мелкой модификации я разписал в тексте новости.
По ней тоже не всё гладко, но я думаю, можно немного модифицировать и всё будет ещё лучше.

#24 Sancho (——.net.ua) 11:07 22.01.2010
Пытаюсь сделать свой вариант мода.
Эмбиент хочу сделать «поэмбиентнее», выключение во время роликов и фонарика убрать, уровень освещённости сделать минималистично-реалистичным.

Хотя и с этим модом можно играться на ура, достаточно значения света настроить под себя.

#25 ssv_170379 (——.velton.ua) 11:23 22.01.2010
А вот и я подоспел
Выкладываю с учётом пожеланий.

cSancho > . всё таки поменять значение по умолчанию на 10%

Освещение теперь регулируется от 10 до 50% с шагом 10% (по типу F11 в DooM2).

Sancho > . убрать файлы player.def и d3xp-player.def, которые только усложняют ковыряние с соединением двух разных модификаций

Sancho > . был ещё глюк с фонариком. Когда включается фонарик, эмбиентное освещение пропадает. Это баг или фича?

Вообще была фича, но сейчас амбиент работает при включенном фонарике тоже.

Sancho > . рекомендуется слегка понизить значение r_LightScale, поскольку общий уровень освещённости сцены возрос и это надо компенсировать

Уменьшать r_lightscale – правильная идея, но я не нашёл, как это можно сделать средствами скрипта. Так что пока только вручную из консоли 🙁 .

Sancho > …поверхности, расположенные под разным углом к игроку, освещены слегка неравномерно.

Истину глаголешь. Как по мне – это самый серьёзный недостаток данного метода осветки.