Меню

3ds max стандартные источники света



Standard освещение в 3ds Max

Ни одна визуализация не может быть создана без освещения. И раз 3ds Max позволяет визуализировать, то он же должен предоставить инструменты для этой задачи. В стандартном наборе можно найти два вида источников света: направленный и рассеянный. Направленный делится на Spot и Direct. В статье мы разберем, какой эффект дают все 3 вида. Найти их можно в меню Create – Lights – Standard или Main Toolbar – Create – Lights – Standard Lights.

1. Omni

Omni – это круговой рассеянный источник света.
В свитке General Parameters прежде всего нужно включить Light Type On (включает свет). Если рендер остается темным, рекомендую сильно увеличить значение Multiplier в разделе Intensity/Color/Attenuation. Цветной прямоугольник рядом позволяет выбрать цвет свечения.

Shadows On включает тени. Есть возможность менять тип теней. Самый простой и быстрый тип – Shadow Map. Самый качественный и долгий – Area Shadows. Под новые рендер системы могут добавляться новые типы (CoronaShadows, VRayShadows). Кнопкой Exclude можно исключить объекты из освещения.

Decay уменьшает интенсивность света в зависимости от расстояния. None отключает Decay, поэтому для его работы выберете Inverse или Inverse Square. Значение Start определяет расстояние затухания. Near и Far Attenuation создают ближнее и дальнее затухание света. Use включает эту функцию. Start и End позволяют установить расстояние затухания.

В разделе Advanced Effects функция Contrast усиливает контраст теней. Soften Diff. Edge смягчает края при пересечении нескольких источников света. Раздел Shadow Parameters позволяет регулировать настройки теней. Color определяет цвет тени. Но при низких значениях Dens цвет может не меняться. Dens отвечает за интенсивность тени.

2. Spot и Direct

Источник света Omni можно изменить в меню Light Type. Изменяется на источники Spot и Direct. Spot, Direct и Omni – это 3 типа одного объекта. Поэтому основные настройки у всех типов одинаковые. Разница заключается в нескольких разделах.

Spot и Direct могут быть направленные (Target) и свободные (Free). Изменять это можно и в настройках, но для быстрого создания разные варианты вынесли на панель Create.

Spot – это направленный источник света в виде конуса. Специально для него есть раздел Spotlight Parameters. Direct – цилиндрический источник света. При его выборе добавляется Directional Parameters.

Overshoot включает освещение за пределами настроенного конуса. Hotspot отвечает за изменение внутреннего радиуса конуса. В пределах внутреннего радиуса интенсивность света 100%. Falloff позволяет менять радиуса внешнего конуса. Чем больше разница между внутренним и внешним, тем плавнее переход от света к тени. Можно сменить форму конуса или цилиндра (Circle для обоих) на прямоугольную (Rectangle). При выборе прямоугольной формы открывается параметр Aspect, регулирующий высоту прямоугольника.

3. Skylight

Skylight – это сферический источник света, лучи которого исходят из окружающего пространства. В рабочей области он отображается небольшой полусферой.

Читайте также:  Что делать если пришли отключать свет

Для корректности освещения нужно включить Render Setup (F10) – Advanced Lighting (Scanline Renderer) – Select Advanced Lighting – Light Tracer.

Более подробная статья по выбору и основным настройкам рендера находится здесь (ссылка на статью Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера.).

В настройках самого инструмента галочка On включает освещение. Multiplier увеличивает интенсивность освещения. Use Scene Environment использует настройки цвета фона. Sky Color позволяет настроить цвет неба с помощью палитры. Map заменяет цвет текстурной картой. Окно с процентным значением регулирует смешивания рисунка с цветом неба.

Как видно, 3ds Max имеет не так уж мало инструментов для создания освещения. С помощью перечисленных источников можно создать солнце, небо, лампочку, фонарь. Но это далеко не все инструменты и приемы, которые можно использовать. Поэтому полезно будет ознакомиться с источниками света Corona Renderer в этой (ссылка на статью Освещение в Corona Renderer 3ds Max.) статье.

Источник

13.2 Практика использования стандартных источников света

Практика использования стандартных источников света

Создание источника света

Создайте плоскость для имитации поверхности. На ней установите объект типа Teapot.

Первыми мы рассмотрим источники Spotlight. Они бывают Target (направленные) и Free (свободные). Разница заключается в том, что направленный источник имеет вспомогательный объект Target, который как бы «нацеливает» источник света. Мы воспользуемся направленным источником света, т.к. его легче направить в нужном направлении.

В свитке Shadows установите галочку On (включены) а в качестве способа просчета тени установите Adv. Ray Traced. Визуализируйте сцену — вы увидите, что наш чайник начал отбрасывать тень (рис. 4).
Рисунок 4. Визуализация с включенными тенями.
Но, как правило, для того чтобы правильно осветить сцену, необходимо подсветить объект вторым источником света с отключенными тенями. Поэтому создайте источник света типа Omni и расположите его как показанно на рисунке 5.

Omni — является точечным всенаправленным источником света и очень удобен для создания глобальной подсветки сцены.

После этого, в параметрах источника света активируйте свиток Intensity/Color/Attenuation и установите параметр Multiply равный 0.77.

Как видно из рисунка 5, сцена стала более сочной, яркой и реалистичной.
Рисунок 5. Визуализированная сцена со вторым источником света в качестве подсветки.
Удалите источник света Target Spotlight и установите источник света Directional.

Объект Directional Light в 3D Studio Max представляет собой нечто подобное гибриду между традиционным параллельным и точечным источником света.

Directional Light похож на точечный источник света в том, что имеет яркую точку (Hotspot) и границу действия освещения (Falloff). Это помогает управлять протяженностью, до которой можно просчитать тени на сцене, и размером границы освещения. Когда яркая точка минимизирована, Directional Light становится похож на фотографический источник света, отбрасывающий мягкий локальный свет (рис. 6).
Рисунок 6. Установленный источник света типа Directional.
Визуализируйте сцену. Результат визуализации показан на рис. 7.
Рисунок 7. Визуализация с применением источника света Directional.

Читайте также:  Ближний свет пежо боксер какие лампы

Источник

Стандартные источники света

Источники света – это вспомогательные объекты 3ds max, с помощью которых можно сделать сцену мрачной, таинственной, или, наоборот, яркой, весёлой. Используя свет можно акцентировать внимание на каком-либо объекте или наоборот скрыть этот объект. По умолчанию сцену освещает базовый свет Default Lighting. Как только вы поставите хотя бы один источник света, Default Lighting выключится.

Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights (рис.1).

рис.1. раздел Lights

Типы источников света

Omni (всенаправленный) — источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным.

Target Spot (нацеленный прожектор) — источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел Target, задающий направление лучей.

Target Direct (нацеленные параллельные лучи) — аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра.

Free Spot (свободный прожектор) — источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя.

Free Direct (свободные параллельные лучи) — аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct).

Skylight (небесный свет) — c вет, испускаемый небесным куполом.

Параметры стандартных источников света

Все стандартные источники света имеют идентичные настройки. Рассмотрим их на примере

Target Spot. Выделите этот источник и переключитесь на вкладку Modify . Самый первый свиток General Parameters содержит основные настройки источника света (рис.2).

Рис.2. Свиток General Parameters

1. ON – галочка для включения/выключения источника света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не удаляя его при этом из сцены.

2. Targeted – включение/отключение прицела.

3. ON ( Shadows ) — галочка для включения/выключения тени.

4 . Тип теней. Имеет значение, если тени включены

  • SHADOW MAP — самые простые тени, очень высока скорость расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.
  • RAY TRACED SHADOWS — более совершенный метод расчёта, но расходует больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края. Учитывается прозрачность объектов.
  • ADV RAY TRACED — похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.
  • AREA SHADOWS — самые качественные тени, полностью учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.
  • MENTAL RAY SHADOW MAP – тени для использования дополнительного модуля визуализации mental ray , встроенного в 3 ds max.

5. EXCLUDE — позволяет исключить из освещения или отбрасывания теней любой объект сцены. При нажатии не эту кнопку открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать объекты для исключения (рис.3).

рис.3. Окно Exclude / Include для исключения объектов из освещения и отбрасывания теней.

Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения ( Illumination ), только из отбрасывания тени ( Shadow Casting ) и из того и другого одновременно ( Both ).

Читайте также:  Бункеры для конца света где находятся

Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.

Следующий свиток содержит настройки интенсивности света, он так и называется Intensity / Color / Attenuation (рис.4).

рис.4. Свиток Intensity / Color / Attenuation

6. MULTIPLIER — мощность света. Измеряется в абстрактных единицах (множителях).

7. Оттенок света. Обычно ставится белый.

8. DECAY – спадание. По умолчанию тип спадания стоит NONE (нет спадания). В таком случае источник светит бесконечно далеко, без уменьшения мощности света с расстоянием. Для освещения ближних ракурсов это не важно, а вот для постановки света в интерьерах это играет огромную роль в общей освещённости сцены. Поэтому в интерьерах у источников обычно ставиться спадание Inverse (обратно пропорционально расстоянию, рассчитывается по формуле 1/ x ) или Inverse Square (единица поделённая на х в квадрате).

9. NEAR ATTENUATION – ближнее затухание света (в начале конуса света). Актуально при использовании эффекта объёмного света.

  • USE — ВКЛ\ВЫКЛ затухание
  • SHOW — показывать дальность затухания, при снятом выделении.
  • START — начало затухания.
  • END – конец затухания.

10. FAR ATTENUATION – дальнее затухание света (в конце конуса). Аналогично предыдущему.

Свиток Spotlight Parameters есть только у источника Spot (рис.5). В этом свитке можно задать размеры конуса света. Параметр Hotspot (горячее пятно) определяет размер внутреннего конуса, в котором освещённость составляет 100%. А параметр Falloff (спад освещённости) задаёт размер внешнего конуса. Чем больше разница между этими двумя значениями, тем переход от света к тени мягче и наоборот. Измеряются эти параметры в градусах верхнего угла конуса.

рис.5. Свиток Spotlight Parameters

Дополнительные настройки, которые могут пригодиться при постановке света, находятся в свитке Advanced Effects (рис.6).

рис.6. Свиток Advanced Effects

11. CONTRAST – контраст в освещённости, обычно ставится значение 0.

12. SOFTEN DIFF . EDGE – смягчение краев света, образующихся при пересечении с другим источником, оптимальный вариант этого значения 50.

13. DIFFUSE –галочка включает освещённость объекта (если её снять, то объект будет чёрным).

14. SPECULAR – галочка включает блики на объекте от источника света. При постановке отраженного света эта галочка снимается.

15. PROJECTOR MAP – карта прожектора. Позволяет добавлять чёрно-белое изображение (карту) для имитации сложного луча света (например, свет проходящий через жалюзи или через листву деревьев)

Наиболее важные настройки теней находятся в свитке Shadow Parameters (рис.7).

рис .7. Свиток Shadow Parameters

16. COLOR – цвет тени

17. DENSITY – плотность тени.

тел. (812) 931-01-80
пр. Непокоренных, 49, офис 508
(деловой центр H-49)

Источник